O uso da Tecnologia na Educação

Metodologias

         
O uso de TIC na educação do Brasil


O Brasil precisa melhorar a competência dos professores em utilizar as tecnologias de comunicação e informação na educação. A forma como o sistema educacional incorpora as TICs afeta diretamente a diminuição da exclusão digital existente no país.
Vários pontos devem ser levados em conta quando se procura responder a questões como: Como as TICs podem ser utilizadas para acelerar o desenvolvimento em direção à meta de "educação para todos e ao longo da vida"? Como elas podem propiciar melhor equilíbrio entre ampla cobertura e excelência na educação? Como ela podem contribuir para reconciliar universalidade e especificidade local do conhecimento? Como pode a educação preparar os indivíduos e a sociedade de forma a que eles dominem as tecnologias que permeiam crescentemente todos os setores da vida e possam tirar proveito delas?
  • Primeiro, as TICs são apenas uma parte de um contínuo desenvolvimento de tecnologias, a começar pelo giz e os livros, todos podendo apoiar e enriquecer a aprendizagem.
  • Segundo, as TICs, como qualquer ferramenta, devem ser usadas e adaptadas para servir a fins educacionais.
  • Terceiro, várias questões éticas e legais, como as vinculadas à propriedade do conhecimento, ao crescente tratamento da educação como uma mercadoria, à globalização da educação face à diversidade cultural, interferem no amplo uso das TICs na educação.
Na busca de soluções a essas questões, a UNESCO coopera com o governo brasileiro na promoção de ações de disseminação de TICs nas escolas com o objetivo de melhorar a qualidade do processo ensino-aprendizagem, entendendo que o letramento digital é uma decorrência natural da utilização frequente dessas tecnologias. O Ministério da Educação tem a meta de universalizar os laboratórios de informática em todas as escolas públicas até 2010, incluindo as rurais. A UNESCO também coopera com o Programa TV Escola, para explorar a convergência das mídias digitais na ampliação da interatividade dos conteúdos televisivos utilizados no ensino presencial e a distância.
A UNESCO no Brasil conta com a permanente parceria das Cátedras UNESCO em Educação a Distância em várias universidades brasileiras, que utilizam as TICs para promover a democratização do acesso ao conhecimento no país.
 Escolhemos essas 5 tecnologias (internet, jogos on-line, redes sociais, livro digital e vídeo).

O que é a internet?


          Internet é um conjunto de redes mundial, e o nome tem origem inglesa, onde inter vem de internacional e net significa rede, ou seja, rede de computadores mundial.      A internet, que pode ser escrita com a primeira letra em maiúscula, ou minúscula, é uma rede de computadores interligadas, que possibilita o acesso a informações sobre e em qualquer lugar do mundo.
          A internet surgiu mesmo em 1993, onde deixou de ser utilizada apenas por governos e de natureza acadêmica, e passou a estar presente nos diversos segmentos de empresas, residências, e etc. As conexões para acessar a internet também evoluíram muito com o passar dos anos, tornando-a cada vez mais rápidas e práticas.
          A internet é composta por milhões de redes particulares, formada por residências, empresas, universidades, órgãos do governo, e etc., e tornou-se um fenômeno, pois é através dela que as pessoas tem a possibilidade de coletar informações sobre qualquer assunto do seu interesse, em qualquer lugar no mundo.

          A internet permite o acesso a informações de todos os tipos e de muitas transferências de dados, além de uma grande variedade de recursos e serviços, como emails, serviços de comunicação instantânea, compartilhamento de arquivos como músicas e fotos, redes sociais, e uma infinidade de outros temas.

Os Jogos Educativos


       O jogo é uma atividade lúdica em que crianças e adultos compartilham de uma situação de envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”. 
           Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. (Kishimoto, Tizuko)
               A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de ocorrências que formam uma coleção. Lúdico vem do latim ludus, que significa: exercício, drama, teatro, circo e significa também exercício escolar (magister ludi).
                O verbo ludere significa: exercer, treinar. O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; mobiliza esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço; integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. Além disso, favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades da coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.
                O jogo e a brincadeira como ação social são atividades humanas que permitem à criança assimilar e recriar as experiências sócio-culturais dos adultos. Como concepção sócio-antropológica, é um fato social, espaço privilegiado de interação infantil e de constituição do sujeito-criança como sujeito humano, produto e produtor de história e cultura.

                 É importante a escola trabalhar com as diferentes linguagens lúdicas das crianças, que possibilitam compreender o mundo, expressarem idéias de como o jogo reflete, em cada sociedade, os costumes e a história das diferentes tradições, analisando como a expressão da cultura infantil através das diversas gerações, reflete as idéias e costumes através dos tempos. 
                  Diante do exposto, entendo que, o uso de jogos no ensino aprendizagem é bastante significativo para o professor e para o aluno enquanto participantes do desenvolvimento do processo, ampliando a criatividade, a vivência em equipes, enfim, aspectos tão expressivos e que devem ser valorizados e desenvolvidos em sala de aula. Finalizando, os jogos são instrumentos construcionistas, pois propiciam a simulação de um panorama com todas as regras que regem o mesmo, permitem a formação de grupos cooperativos empregando a ferramenta lúdica como forma de atrair a atenção.

             São chamados jogos on-line os jogos eletrônicos jogados via internet. Neles, um jogador com um computador ou video game conectado à rede pode jogar com outros sem que ambos precisem estar no mesmo ambiente, sem sair de casa, o jogador pode desafiar adversários que estejam em outros lugares do país, ou até do mundo. Tudo em tempo real, como se o outro estivesse lado a lado, de forma que esta categoria de jogos abre novas perspectivas de diversão. No entanto, atualmente alguns fatores dificultam sua disseminação: o alto preço da conexão de banda larga e das mensalidades que muitos jogos exigem. Também há de considerar que muitos deles exigem atualização constante do equipamento, elevando o custo da diversão.
               Os primeiros jogos on-line comerciais começaram a aparecer em 1989 e eram jogados via ligação direta local ou direta internacional. Os jogadores conectavam entre sí ligando para casa de seus "adversários" através do modem de seus computadores e a linha telefônica convencional. A desvantagem nessa época era jogar somente com um adversário e tendo que conhecê-lo de sua cidade ou ser parentesco(se não quisesse pagar uma conta telefônica exorbitante).
·         Antes desse ano, era possível jogar online mas era necessário bastante conhecimento técnico e acima de tudo, paciência e também conter bastante dinheiro,pois a conta telefônica era muito alta. O primeiro jogo online foi lançado para Apple I e era a versão de um jogo de xadrez adaptado que acompanhava o sistema java conect.

As Redes Sociais



          A internet é uma rede mundial de computadores e pessoas. Não existe nada mais eficiente de que as redes sociais para interação dessas pessoas. Tudo que fazemos online nos remete a uma comunicação com outrem, o envio de um email, sala de bate papo, fórum, chat, jogo online e principalmente as redes sociais (Orkut, Twitter, Facebook, Linkedin, dentre outras). O caminho pode ser diferente, mas, nos leva ao mesmo lugar: "Relacionamento Online".
        "Redes Sociais" está sendo um assunto discutido no mundo inteiro, com o Brasil não poderia ser diferente. A guerra está apenas começando, certamente nos próximos 10 anos as novidades serão inimagináveis. O Japão, por exemplo, está desenvolvendo uma tecnologia para celular, quando duas pessoas de mesmo perfil se aproximarem fisicamente em algum lugar específico, os celulares vibrarão.
           As Redes Sociais são o meio onde as pessoas se reúnem por afinidades e com objetivos em comum, sem barreiras geográficas e fazendo conexões com dezenas, centenas e milhares de pessoas conhecidas ou não.
         Já dizia Aristóteles, "O homem é, por natureza, um ser social". As pessoas necessitam uma das outras para viverem em plenitude e as redes sociais são apenas o reflexo desse desejo humano.

O Livro Digital



          Segundo os dados da pesquisa " Retratos da leitura no Brasil", realizada pelo Instituto Pró-Livro, 70% dos entrevistados nunca ouviram falar em livros digitais ou e-books.

        A pesquisa tomou como base 5 mil pessoas entre 315 municípios, sendo um representação aproximada dos leitores de toda a população brasileira, ou seja, seria o mesmo que dizer que 70% da população brasileira nunca ouviram falar de livros digitais.
Tal revelação causaria estranheza para muitos, porém, diante do número de usuários brasileiros que acessam a internet, tal estimativa é plausível.
             De acordo com o Instituto Brasileiro de opinião pública Estatística – Ibope, o número de usuários ativos de internet, no Brasil, apresentou um crescimento de 13,9%, em relação ao ano de 2010,  passando de 37, 9 milhões para 43,2 milhões de usuários ativos, o que equivale a 22% da população Brasileira. Portanto, tanto a pesquisa realizada pelo Instituto Pró-Livro quanto a pesquisa do Ibope corroboram para esse alto índice (70%) de brasileiros que nunca ouviram falar em livros digitais.
Eis, portanto, a grande pergunta:


O que é um livro digital?


            Primeiramente, antes de respondermos a pergunta, precisamos esclarecer certos conflitos que fazem sobre o termo: livro digital.
Você já deve ter encontrado vários termos que fazem alusão ao termo “e-book”, tais como:
§  e-book;
§  ePub;
§  PDF;
§  MOBI.
            Provavelmente, essa quantidade gigantesca de termos acabam confundindo o visitante, não permitindo que ele saiba o que está baixando (gratuitamente) ou comprando. A verdade é que todos esses termos remetem a um único: Livros Distribuídos em Forma Digital; ou seja, não impressos.
               Portanto, o livro digital nada mais é do que uma outra formas de distribuição do texto produzido por um autor, seja ele um livro didático, livros de literatura, jornais, revistas, HQs, textos ou áudio-livros.                      Seja qual for o material lido, o livro digital acaba englobando todos.
                Vale lembrar que não devemos confundir o Livro Digital com o Livro Eletrônico. Apesar do termo “livro eletrônico” ser muito utilizado, é uma forma errada, levando o consumidor ao erro, pois o livro digital não é um livro eletrônico, mas um livro distribuído de forma eletrônica.
                    Assim, já que determinamos a terminologia correta, vejamos o que cada item quer:

E-BOOK

         O e-book é o termo americano para “livro digital”. E como já vimos, livro digital é uma forma de distribuição de textos. No entanto, muitos acreditam que e-book é um formato de livro, quando na verdade ele não passa de um termo, não de um formato, eis a grande confusão.
           Um e-book pode ter diversos formatos, sendo os mais comuns o ePub, o MOBI e o PDF, que serão interpretados de forma diferente pelos dispositivos (computadores, iPad, iPhone e Kindle) para sua leitura.
               Desta forma, vejamos a diferença entre os três formatos mais comuns:

EPUB

                 A forma correta de escrever é “ePub”, e quer dizer “Publicação Eletrônica”. O ePub é um formato aberto, criado pelo Fórum Internacional de Publicação Digital – IDPF. A ideia do ePub é permitir que a experiência de leitura seja similar em qualquer tamanho de tela do dispositivo de leitura.
                 Por ser totalmente feito em HTML e CSS, a versatilidade que o ePub fornece é gigantesca! Com esse formato você pode fazer pesquisa de um termo no texto, aumentar ou diminuir o tamanho da fonte, alterar o tipo de fonte utilizada, e até alterar a cor que a fonte irá utilizar. Tudo isso pra ser mais adequado ao padrão de leitura do usuário.

PDF

          O formato PDF é muito difundido na internet, principalmente por já ser utilizado em larga escala, porém, infelizmente, não é um formato ideal para leitura em dispositivos móveis. O seu grande problema está em não se adequar às necessidades do leitor, como o ePub faz.
           O PDF é um formato para arte final, isto é, uma vez produzido o arquivo, não há como alterá-lo. Portanto, para ler um livro em PDF num iPhone, por exemplo, é irritante! É necessário dar zoom in e out a cada parágrafo. Diferente do ePub que permite aumentar ou diminuir a fonte sem muita dificuldade, mantendo a escolha por todo o texto.

MOBI

            O MOBI é um padrão utilizado somente pelo dispositivo da Amazon, o Kindle. O funcionamento do MOBI é muito similar ao ePUB, porém, por ser utilizado somente no Kindle, podemos dizer que é um formato “fechado” e muito pouco conhecido. Muito diferente do ePub e do PDF.

Dispositivos Móveis e seus formatos:

Dispositivos Móveis
Formatos digitais
Amazon: Kindle Fire, Touch, Touch 3G
AZW, PDF, TXT, non-DRM MOBI, PRC
Nook Simple Touch, Nook Tablethttp://cdncache1-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png
EPUB, PDF
Applehttp://cdncache1-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png iPad
EPUB, PDF
Sony Reader PRS-350, PRS-650, PRS-950
EPUB, PDF, TXT, RTF, DOC, BBeB
Kobo eReader, Kobo Touch, Kobo Vox
EPUB, PDF, TXT, RTF, HTML

O Vídeo




             O vídeo, do latim eu vejo, é uma a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com todas as sua inúmeras utilizações seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes visuais.
         O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência, chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e principalmente as diversas formas para se gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou outras mídias.

Estas formas de gravação e armazenamento de imagens se corporificam através de diferentes formatos e mídias com características de codificação próprias.



Bibliografia



O que é internet. Disponível em: < http://www.significados.com.br/internet/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.

O Jogo On-line. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_on-line> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.


O jogo como fator social. Disponível em: <http://educador.brasilescola.com/trabalho-docente/o-jogo-educativo-como-fato-social.htm> Acesso em 10 de janeiro de 2014.

O que são redes sociais. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/o-que-sao-redes-sociais/45628/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014,

O que é um livro digital. Disponível em: <http://www.folhetimonline.com.br/2012/04/19/o-que-e-um-livro-digital/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.

O que é vídeo. Disponível em: <http://vejavideo.wordpress.com/2008/06/05/o-que-e-video/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.

                                                                                                                        

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