O uso de TIC na educação do Brasil
O Brasil precisa melhorar a competência dos professores em utilizar as tecnologias de comunicação e informação na educação. A forma como o sistema educacional incorpora as TICs afeta diretamente a diminuição da exclusão digital existente no país.
Vários pontos devem ser levados em conta quando se procura responder a questões como: Como as TICs podem ser utilizadas para acelerar o desenvolvimento em direção à meta de "educação para todos e ao longo da vida"? Como elas podem propiciar melhor equilíbrio entre ampla cobertura e excelência na educação? Como ela podem contribuir para reconciliar universalidade e especificidade local do conhecimento? Como pode a educação preparar os indivíduos e a sociedade de forma a que eles dominem as tecnologias que permeiam crescentemente todos os setores da vida e possam tirar proveito delas?
- Primeiro, as TICs são apenas uma parte de um contínuo desenvolvimento de tecnologias, a começar pelo giz e os livros, todos podendo apoiar e enriquecer a aprendizagem.
- Segundo, as TICs, como qualquer ferramenta, devem ser usadas e adaptadas para servir a fins educacionais.
- Terceiro, várias questões éticas e legais, como as vinculadas à propriedade do conhecimento, ao crescente tratamento da educação como uma mercadoria, à globalização da educação face à diversidade cultural, interferem no amplo uso das TICs na educação.
Na busca de soluções a essas questões, a UNESCO coopera com o governo brasileiro na promoção de ações de disseminação de TICs nas escolas com o objetivo de melhorar a qualidade do processo ensino-aprendizagem, entendendo que o letramento digital é uma decorrência natural da utilização frequente dessas tecnologias. O Ministério da Educação tem a meta de universalizar os laboratórios de informática em todas as escolas públicas até 2010, incluindo as rurais. A UNESCO também coopera com o Programa TV Escola, para explorar a convergência das mídias digitais na ampliação da interatividade dos conteúdos televisivos utilizados no ensino presencial e a distância.
A UNESCO no Brasil conta com a permanente parceria das Cátedras UNESCO em Educação a Distância em várias universidades brasileiras, que utilizam as TICs para promover a democratização do acesso ao conhecimento no país.
Escolhemos essas 5 tecnologias (internet, jogos on-line, redes sociais, livro digital e vídeo).O que é a internet?
Internet
é um conjunto de redes mundial, e o nome tem origem inglesa, onde
inter vem de internacional e net significa rede, ou seja, rede de
computadores mundial. A
internet, que pode ser escrita com a primeira letra em maiúscula, ou minúscula,
é uma rede de computadores interligadas, que possibilita o acesso a informações
sobre e em qualquer lugar do mundo.
A internet surgiu mesmo em 1993, onde
deixou de ser utilizada apenas por governos e de natureza acadêmica, e passou a
estar presente nos diversos segmentos de empresas, residências, e etc. As
conexões para acessar a internet também evoluíram muito com o passar dos anos,
tornando-a cada vez mais rápidas e práticas.
A internet é composta por milhões de
redes particulares, formada por residências, empresas, universidades, órgãos do
governo, e etc., e tornou-se um fenômeno, pois é através dela que as pessoas
tem a possibilidade de coletar informações sobre qualquer assunto do
seu interesse, em qualquer lugar no mundo.
A internet permite o acesso a
informações de todos os tipos e de muitas transferências de dados, além de
uma grande variedade de recursos e serviços, como emails, serviços de
comunicação instantânea, compartilhamento de arquivos como músicas e fotos,
redes sociais, e uma infinidade de outros temas.
Os Jogos Educativos
O jogo é uma
atividade lúdica em que crianças e adultos compartilham de uma situação de
envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características
próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação
“imaginária”.
Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. (Kishimoto, Tizuko)
Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas. (Kishimoto, Tizuko)
A
palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, folguedo,
divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de
ocorrências que formam uma coleção. Lúdico vem do latim ludus, que significa:
exercício, drama, teatro, circo e significa também exercício escolar (magister
ludi).
O
verbo ludere significa: exercer, treinar. O jogo é
um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador;
mobiliza esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordenação de tempo e de
espaço; integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e
cognitiva. Além disso, favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades da
coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.
O
jogo e a brincadeira como ação social são atividades humanas que permitem à
criança assimilar e recriar as experiências sócio-culturais dos adultos. Como
concepção sócio-antropológica, é um fato social, espaço privilegiado de
interação infantil e de constituição do sujeito-criança como sujeito humano,
produto e produtor de história e cultura.
É
importante a escola trabalhar com as diferentes linguagens lúdicas das
crianças, que possibilitam compreender o mundo, expressarem idéias de como o
jogo reflete, em cada sociedade, os costumes e a história das diferentes
tradições, analisando como a expressão da cultura infantil através das diversas
gerações, reflete as idéias e costumes através dos tempos.
Diante do exposto, entendo que, o uso de jogos no ensino aprendizagem é
bastante significativo para o professor e para o aluno enquanto participantes
do desenvolvimento do processo, ampliando a criatividade, a vivência em
equipes, enfim, aspectos tão expressivos e que devem ser valorizados e
desenvolvidos em sala de aula. Finalizando, os jogos são instrumentos
construcionistas, pois propiciam a simulação de um panorama com todas as regras
que regem o mesmo, permitem a formação de grupos cooperativos empregando a
ferramenta lúdica como forma de atrair a atenção.
São chamados jogos on-line os jogos eletrônicos jogados via internet.
Neles, um jogador com um computador ou video game conectado
à rede pode jogar com outros sem que ambos precisem estar no mesmo ambiente,
sem sair de casa, o jogador pode desafiar adversários que estejam em outros
lugares do país, ou até do mundo. Tudo em tempo real, como se o outro estivesse
lado a lado, de forma que esta categoria de jogos abre novas perspectivas de
diversão. No entanto, atualmente alguns fatores dificultam sua disseminação: o
alto preço da conexão de banda larga e das mensalidades que muitos
jogos exigem. Também há de considerar que muitos deles exigem atualização
constante do equipamento, elevando o custo da diversão.
Os primeiros jogos on-line comerciais
começaram a aparecer em 1989 e eram jogados via
ligação direta local ou direta internacional. Os jogadores conectavam entre sí
ligando para casa de seus "adversários" através do modem de seus
computadores e a linha telefônica convencional. A desvantagem nessa época era
jogar somente com um adversário e tendo que conhecê-lo de sua cidade ou ser
parentesco(se não quisesse pagar uma conta telefônica exorbitante).
·
Antes desse ano, era possível jogar online mas era necessário bastante
conhecimento técnico e acima de tudo, paciência e também conter bastante
dinheiro,pois a conta telefônica era muito alta. O primeiro jogo online foi
lançado para Apple I e era a versão de um jogo de xadrez adaptado que acompanhava o sistema java conect.
As Redes Sociais
A internet é uma rede mundial de
computadores e pessoas. Não existe nada mais eficiente de que as redes sociais
para interação dessas pessoas. Tudo que fazemos online nos remete a uma
comunicação com outrem, o envio de um email, sala de bate papo, fórum, chat,
jogo online e principalmente as redes sociais (Orkut, Twitter, Facebook,
Linkedin, dentre outras). O caminho pode ser diferente, mas, nos leva ao mesmo
lugar: "Relacionamento Online".
"Redes Sociais" está sendo um assunto discutido no mundo inteiro, com
o Brasil não poderia ser diferente. A guerra está apenas começando, certamente
nos próximos 10 anos as novidades serão inimagináveis. O Japão, por exemplo,
está desenvolvendo uma tecnologia para celular, quando duas pessoas de mesmo
perfil se aproximarem fisicamente em algum lugar específico, os celulares
vibrarão.
As Redes Sociais são o meio onde as pessoas se reúnem por afinidades e com
objetivos em comum, sem barreiras geográficas e fazendo conexões com dezenas,
centenas e milhares de pessoas conhecidas ou não.
Já dizia Aristóteles, "O homem é, por natureza, um ser social". As
pessoas necessitam uma das outras para viverem em plenitude e as redes sociais
são apenas o reflexo desse desejo humano.
O Livro Digital
Segundo
os dados da pesquisa " Retratos da leitura no Brasil", realizada pelo
Instituto Pró-Livro, 70% dos entrevistados nunca ouviram falar em livros
digitais ou e-books.
A pesquisa tomou como base 5 mil pessoas entre 315
municípios, sendo um representação aproximada dos leitores de toda a população
brasileira, ou seja, seria o mesmo que dizer que 70% da população brasileira
nunca ouviram falar de livros digitais.
Tal revelação causaria estranheza para muitos, porém, diante
do número de usuários brasileiros que acessam a internet, tal
estimativa é plausível.
De acordo com o Instituto Brasileiro de opinião pública Estatística –
Ibope, o número de
usuários ativos de internet, no Brasil, apresentou um crescimento de
13,9%, em relação ao ano de 2010, passando de 37, 9 milhões para 43,2
milhões de usuários ativos, o que equivale a 22% da população Brasileira.
Portanto, tanto a pesquisa realizada pelo Instituto Pró-Livro quanto a pesquisa
do Ibope corroboram para esse alto índice (70%) de brasileiros que nunca
ouviram falar em livros digitais.
Eis, portanto, a grande pergunta:
O
que é um livro digital?
Primeiramente, antes de respondermos a pergunta, precisamos
esclarecer certos conflitos que fazem sobre o termo: livro digital.
Você já deve ter encontrado vários termos que fazem alusão ao
termo “e-book”, tais como:
§ e-book;
§ ePub;
§ PDF;
§ MOBI.
Provavelmente, essa quantidade gigantesca de termos acabam
confundindo o visitante, não permitindo que ele saiba o que está baixando
(gratuitamente) ou comprando. A verdade é que todos esses termos remetem a um
único: Livros Distribuídos em Forma Digital; ou seja, não impressos.
Portanto, o livro digital nada mais é do que uma outra formas de distribuição do texto produzido
por um autor, seja ele um livro didático, livros de literatura,
jornais, revistas, HQs, textos ou áudio-livros. Seja qual for o material lido,
o livro digital acaba englobando todos.
Vale lembrar que não devemos confundir o Livro Digital com o
Livro Eletrônico. Apesar do termo “livro eletrônico” ser muito utilizado, é uma
forma errada, levando o consumidor ao erro, pois o livro digital não é um livro
eletrônico, mas um livro distribuído de forma eletrônica.
Assim, já que determinamos a terminologia correta, vejamos o
que cada item quer:
E-BOOK
O e-book é o termo americano para “livro digital”. E como já
vimos, livro digital é uma forma de distribuição de textos. No entanto, muitos
acreditam que e-book é um formato de livro, quando na verdade ele não passa de
um termo, não de um formato, eis a grande confusão.
Um e-book pode ter diversos formatos, sendo os mais comuns o
ePub, o MOBI e o PDF, que serão interpretados de forma diferente pelos
dispositivos (computadores, iPad, iPhone e Kindle) para sua leitura.
Desta forma, vejamos a diferença entre os três formatos mais
comuns:
EPUB
A forma correta de escrever é “ePub”, e quer dizer
“Publicação Eletrônica”. O ePub é um formato aberto, criado pelo Fórum
Internacional de Publicação Digital – IDPF. A ideia do ePub é permitir que a
experiência de leitura seja similar em qualquer tamanho de tela do dispositivo
de leitura.
Por ser totalmente feito em HTML e CSS, a versatilidade que o
ePub fornece é gigantesca! Com esse formato você pode fazer pesquisa de um
termo no texto, aumentar ou diminuir o tamanho da fonte, alterar o tipo de
fonte utilizada, e até alterar a cor que a fonte irá utilizar. Tudo isso pra
ser mais adequado ao padrão de leitura do usuário.
PDF
O formato PDF é muito difundido na internet, principalmente
por já ser utilizado em larga escala, porém, infelizmente, não é um formato
ideal para leitura em dispositivos móveis. O seu grande problema está em não se
adequar às necessidades do leitor, como o ePub faz.
O PDF é um formato para arte final, isto é, uma vez produzido
o arquivo, não há como alterá-lo. Portanto, para ler um livro em PDF num
iPhone, por exemplo, é irritante! É necessário dar zoom in e out a cada
parágrafo. Diferente do ePub que permite aumentar ou diminuir a fonte sem muita
dificuldade, mantendo a escolha por todo o texto.
MOBI
O MOBI é um padrão utilizado somente pelo dispositivo da
Amazon, o Kindle. O funcionamento do MOBI é muito similar ao ePUB, porém, por
ser utilizado somente no Kindle, podemos dizer que é um formato “fechado” e
muito pouco conhecido. Muito diferente do ePub e do PDF.
Dispositivos
Móveis e seus formatos:
Dispositivos
Móveis
|
Formatos
digitais
|
Amazon: Kindle Fire, Touch, Touch 3G
|
AZW, PDF, TXT, non-DRM MOBI, PRC
|
EPUB, PDF
|
|
Apple iPad
|
EPUB, PDF
|
Sony Reader PRS-350, PRS-650, PRS-950
|
EPUB, PDF, TXT, RTF, DOC, BBeB
|
Kobo eReader, Kobo Touch, Kobo Vox
|
EPUB, PDF, TXT, RTF, HTML
|
O Vídeo
O vídeo, do latim eu vejo, é uma a
tecnologia de processamento de sinais eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar,
transmitir ou apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com todas as sua inúmeras utilizações
seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança,
defesa, artes visuais.
O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande
abrangência, chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação
composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e
principalmente as diversas formas para se gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou
outras mídias.
Estas formas de
gravação e armazenamento de imagens se corporificam através de diferentes
formatos e mídias com características de codificação próprias.
Bibliografia
O que é internet. Disponível em: < http://www.significados.com.br/internet/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.
O Jogo On-line. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_on-line> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.
O jogo como fator social. Disponível em: <http://educador.brasilescola.com/trabalho-docente/o-jogo-educativo-como-fato-social.htm> Acesso em 10 de janeiro de 2014.
O que são redes sociais. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/o-que-sao-redes-sociais/45628/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014,
O que é um livro digital. Disponível em: <http://www.folhetimonline.com.br/2012/04/19/o-que-e-um-livro-digital/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.
O que é vídeo. Disponível em: <http://vejavideo.wordpress.com/2008/06/05/o-que-e-video/> Acesso em: 10 de janeiro de 2014.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Obrigada por colaborar!